Como ya hemos explicado, el Metaverso va a cambiar la forma en que las marcas y los consumidores se van a relacionar e interactuar.

Aunque la aparición de la web 2.0 instauró una relación bidirectional, la forma de interactuar del usuario sigue siendo limitada. Se centra esencialmente en consumir contenido y mantener conversaciones con las marcas.

Con la aparición de las experiencias inmersivas, se da al usuario la posibilidad de interactuar en un entorno virtual o aumentado. Los contenidos cambian a un formato tridimensional y el consumo pasa a ser interactivo.

La evolución de la interacción del usuario con las marcas lleva a una evolución de la analítica y de los datos de comportamiento que se pueden extraer.

Vamos a ver a continuación qué acciones se pueden medir en experiencias de VR y AR y qué datos aportan sobre el comportamiento del usuario.

La evolución de la analítica en los Metaversos

Con la aparición de las experiencias inmersivas y los Metaversos, cambia la forma de interactuar del usuario y con ella la forma de medir su comportamiento.

Hasta el momento, la experiencia de usuario en internet suele ser bastante pasiva o como máximo permite una conversación vía mensajes con las marcas. Las métricas miden datos como clics, paginas visitadas, tasa de rebote, numero de comentarios, engagement, etc.

Con la aparición de las experiencias inmersivas, los usuarios acceden a un mundo tridimensional inmenso. Pueden explorarlo con total libertad e interactuar con elementos del entorno o con otras personas.

La gamificación es un componente presente en muchas experiencias. Sea en experiencias orientadas a la formación de personal o al mantenimiento remoto, como en experiencias para entretenimiento o experiencias inmersivas de marketing,  es posible medir cualquier interacción de usuario y analizar datos globales para entender mejor el comportamiento de usuario.

¿Cómo recoger datos en una experiencia inmersiva?

En una experiencia inmersiva, se pueden medir datos como el posicionamiento del usuario en el espacio, el movimiento de sus ojos, el movimiento de su cabeza o cualquier movimiento de su cuerpo.

 

Con todos estos datos tenemos la capacidad de responder algunas preguntas como:

– ¿Qué están haciendo los usuarios dentro de la experiencia?

– ¿Cómo interactúan?

– ¿Donde se involucran?

– ¿Qué miran?

 

Los resultados del análisis sirven tanto como feedback sobre la experiencia como para ayudar a establecer patrones de comportamiento.

La navegación en experiencias de realidad extendida

Según el propósito de la aplicación, la navegación en un entorno virtual o aumentado puede ser libre o guiada.

Tanto en experiencias geolocalizadas de AR como en experiencias de VR, es posible realizar un seguimiento del desplazamiento del usuario por el entorno. Se saca así información sobre qué caminos toman los usuarios o dónde pasan más tiempo.

En experiencias de AR no geolocalizadas, la información se puede conseguir únicamente en el caso de que el usuario interactúe con un elemento del entorno.

Estos datos nos permiten saber si tenemos que cambiar la experiencia u optimizarla.

La interacción en experiencias inmersivas

Se puede también analizar cómo las personas interactúan con el espacio que las rodea en una experiencia de AR o VR: ¿con qué elemento? ¿con qué frecuencia? ¿cómo interactúan?

Es importante comprobar que es lo que atrae al usuario para asegurarse de que la experiencia funciona tal y como la pensamos y que la usabilidad se ajusta a nuestro usuario objetivo.

Detección del movimiento de los ojos con gafas de XR 

Finalmente es necesario comprobar que es lo que mantiene la atención del usuario.

En experiencias que se realizan mediante el uso de gafas de VR o AR, se puede medir siguiendo los movimientos de sus ojos. Es el equivalente al mapa de calor en web.

Para las experiencias realizadas con móviles, podemos guiarnos por la información que proporcionan giroscopo y acelerómetro, aunque es bastante imprecisa. El cumplimiento de determinados hitos es otra forma de comprender a qué presta atención la gente.

Detección de sentimientos en experiencias de VR 

La tecnología avanza a pasos agigantados y nuevas soluciones como los cascos hápticos permiten conseguir todavía más datos sobre el comportamiento de los usuarios en experiencias VR. Gracias a sensores biométricos, se pueden trasladar los sentimientos reales del usuario tales como estrés o cansancio a su avatar en el mundo virtual.

Analítica avanzada e inteligencia artificial

Combinados con inteligencia artificial los datos recopilados a partir de la experiencia del cliente y de sus interacciones permiten obtener una experiencia personalizada en tiempo real.

Los contenidos de la experiencia se pueden así alinear con el perfil del usuario según sus gustos. Una acción promocional basada en una experiencia inmersiva podría ofrecer descuentos o regalos de productos de interés para el usuario.

Si eres o representas a una marca y quieres ofrecer experiencias de realidad aumentada a tu público, contáctanos.